Exposé des motifs : le texte par lequel les auteurs présentent et défendent leur proposition. C'est leur argumentation, reproduite telle quelle — pas une analyse indépendante.
MESDAMES, MESSIEURS,
« Demain, vous paierez sans jamais rien posséder ». Cette formule de
M. Jean-Luc Mélenchon résume une transformation profonde du jeu vidéo :
derrière la dématérialisation et le développement des services en ligne se
pose désormais la question des droits de celles et ceux qui achètent et
jouent aux jeux vidéo. Car les joueuses et les joueurs aussi ont des droits,
notamment celui de pouvoir continuer à accéder à une œuvre qu’ils ont
acquise.
Cette question est pourtant loin d’être au cœur des préoccupations du
Gouvernement. Lors d’une interview accordée à Brut le 5 février 2026 (1),
le Président de la République Emmanuel Macron a livré une vision
caricaturale du jeu vidéo, réduit à ses effets supposés sur la violence et la
dépendance des jeunes, allant jusqu’à évoquer la possibilité de l’interdire.
Cette lecture, qui ne repose sur aucune démonstration sérieuse d’un lien de
causalité entre jeux vidéo et violence, révèle surtout une incapacité à
considérer le jeu vidéo pour ce qu’il est devenu : une pratique culturelle
majeure, une industrie structurante et un espace de création, de sociabilité
et d’expression.
Dans sa dernière enquête annuelle sur « Les Français et le jeu
vidéo (2) » publiée en septembre 2025, le Syndicat des éditeurs de logiciels
de loisirs (SELL) confirme que le jeu vidéo est devenu un véritable
phénomène de société. Alors qu’au début des années 2000, seuls 20 % des
Français•es (environ 12 millions de personnes) y jouaient, cette proportion
a atteint en 2025 un niveau record de plus de 70 % puisque 40,2 millions de
Français•es déclaraient avoir joué au moins une fois dans l’année. Et
contrairement aux idées reçues, cette progression a été principalement
portée par les adultes qui représentent désormais 88 % des joueur•euses (+4
points par rapport à 2024), l’âge moyen se stabilisant autour de 40 ans.
76 % des joueur•euses sont considéré•es comme régulier•ères (au moins
une fois par semaine). Par ailleurs, le temps de jeu hebdomadaire augmente
(+ 38 minutes en moyenne pour atteindre 7 heures 55 pour les joueur•euses
régulier•ères) d’autant plus que le jeu vidéo est un outil de maintien du lien
social entre les individus. Ainsi, 65 % des joueur•euses (+ 4 points par
1 Brut, “Interdiction des réseaux sociaux, rythme scolaire… l'interview exclusive d'Emmanuel
Macron sur Brut.”, jeudi 5 février 2026
2 Étude réalisée par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), “Les Français et le Jeu
Vidéo””, 25 septembre 2025
rapport à 2024) partagent leur session de jeu avec leurs proches. Il est ainsi
devenu une composante à part entière de la culture populaire et de la vie
sociale de millions de personnes, ainsi qu’une forme de création artistique à
part entière. Désormais, le jeu vidéo constitue également un vaste champ de
recherche, dont les travaux mettent en évidence les effets dans des
domaines aussi variés que la santé, l’apprentissage ou encore le
vieillissement, notamment à travers l’amélioration des capacités cognitives,
le renforcement du lien social ou la diminution de l’anxiété.
Par conséquent, l’industrie du jeu vidéo est devenue la première
industrie culturelle mondiale, avec un chiffre d’affaires estimé autour de
200 milliards d’euros (3). En France, elle a atteint en 2025 un niveau record
de 5,8 milliards d’euros, dépassant à elle seule les industries musicale et
cinématographique réunies (4). Or, cette croissance historique des recettes
s’accompagne d’une concentration et d’une financiarisation croissantes du
secteur, engendrant une course délétère à la réduction des coûts et à
l’augmentation de la profitabilité. Cette logique produit déjà une véritable
crise sociale, marquée par des licenciements massifs : plus de 8 000 ont été
recensés dans l’industrie mondiale au seul premier trimestre 2024, dont
plusieurs centaines en France, et se poursuivent encore aujourd’hui chez
des géants du secteur comme Ubisoft, qui s’apprête à supprimer jusqu’à
380 postes dans ses différents services à travers le monde. À cela s’ajoutent
des restructurations massives et une baisse des investissements, au profit de
résultats économiques de court terme.
Cette contradiction est au cœur de notre réflexion : alors même que le
jeu vidéo n’a jamais été aussi populaire et que les sommes qu’il génère
n’ont jamais été aussi importantes, celles et ceux qui le créent comme
celles et ceux qui l’achètent subissent de plus en plus les conséquences
d’un modèle économique financiarisé. La puissance publique ne peut rester
spectatrice de cette transformation. Elle doit protéger les travailleur•euses
du secteur, les créateur•rices et les joueur•euses, tout en garantissant la
préservation des œuvres produites.
C’est dans ce contexte que les différents éditeurs mondiaux amplifient
une tendance lourde du secteur : la dématérialisation des supports de jeu.
Ainsi, la récente annonce par Sony (5) de l’arrêt total de la production de
3 Rapport d’information déposé au nom de la délégation aux droits des femmes et à l’égalité des
chances entre les hommes et les femmes sur “la place des femmes dans les jeux vidéo”, par Mmes Marie
MERCIER, Dominique VÉRIEN et M. Adel ZIANE, déposé le 7 juillet 2026
4 SELL, “Le bilan du Marché 2025 en France”
5 Communiqué de presse de l’entreprise Sony, “La production de disques physiques se termine en
janvier 2028 pour les nouveaux jeux prévus sur consoles PlayStation”, 1er juillet 2026
disques physiques pour tous les nouveaux jeux PlayStation à partir de
janvier 2028 ou encore celle en juin 2026 du studio Rockstar Games –
éditeur du très attendu Grand Theft Auto VI – de ne pas proposer le jeu au
format physique, ont suscité un tollé généralisé chez les joueur•euses,
certain•es appelant même au boycott des services de ces entreprises pour
les contraindre à revenir sur leur décision. Sony justifie cette évolution par
les nouvelles habitudes de consommation des joueur•euses, affirmant que
près de 80 % des ventes de jeux sur PlayStation seraient désormais
réalisées en version dématérialisée, sans que ce chiffre, ni la méthode ayant
permis de l’établir, soient vérifiables.
Cette question est loin d’être anecdotique ou simplement technique.
Elle soulève des enjeux majeurs pour les droits des consommateur•rices :
avec une version physique, la personne qui détient un jeu peut en principe
le conserver, l’échanger, le prêter ou le revendre. À l’inverse, la
dématérialisation entraîne une perte de contrôle sur le jeu pourtant
légalement acquis et rend la personne qui achète le jeu vidéo dépendante
des intérêts économiques des grandes plateformes numériques. Par ailleurs,
elle pose la question de la préservation du patrimoine vidéoludique :
lorsque les serveurs sont interrompus, un jeu peut devenir définitivement
inaccessible et toute trace de son fonctionnement disparaître. On assiste
ainsi à un véritable changement de modèle économique de l’industrie
vidéoludique jusqu’alors fondée sur la vente d’un bien, vers une
économie reposant sur la vente d’un droit d’accès. La licence révocable
a toujours existé. Mais le numérique permet désormais de l’appliquer
concrètement : une personne qui achète le jeu vidéo peut donc
désormais perdre l’accès à un jeu qu’elle a pourtant payé,
contrairement à ce que garantissait en pratique le support physique.
Comme le souligne le candidat à l’élection présidentielle 2027
Jean-Luc Mélenchon, « Avec GTA 6 sans disque en 2026 et l’annonce de
Sony de la fin des ventes de disques physiques pour les jeux en 2028, la
question de savoir comment on considère ces produits se pose. Demain,
vous paierez sans jamais rien posséder. Ni prêt, ni revente, ni garantie de
conserver ce qu’on a payé. (6) ».
Derrière la question de la dématérialisation se joue donc une
question fondamentale : que reste-t-il du droit du consommateur
lorsqu’un bien culturel qu’il a payé n’existe plus matériellement entre
6 Tweet de Jean-Luc Mélenchon sur X du 2 juillet 2026 :
https://x.com/JLMelenchon/status/2072744952841314432?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweete
mbed%7Ctwterm%5E2072744952841314432%7Ctwgr%5E1c223f1e764273ffd5e1985bcbe61720b545b0
76%7Ctwcon%5Es1_&ref_url=https%3A%2F%2Flinsoumission.fr%2F2026%2F07%2F03%2Fmelench
on-sauver-jeu-video%2F
ses mains et que son accès dépend entièrement d’une infrastructure
contrôlée par une entreprise privée ? Le numérique ne doit pas devenir
le prétexte à une régression des droits. Au contraire, les droits attachés
à l’acquisition d’une œuvre doivent pouvoir survivre à la disparition
d’un service commercial.
Cette menace liée à la dématérialisation n’est pas théorique et a
donné lieu à l’une des plus grandes mobilisations citoyennes de
l’histoire du jeu vidéo. En décembre 2023, la décision unilatérale
d’Ubisoft de fermer progressivement les serveurs du jeu The Crew,
aboutissant à la fermeture définitive du premier opus du jeu en avril 2024 et
rendant ainsi le jeu inaccessible à ses utilisateur•rices pourtant
détenteur•rices d’un droit d’accès acquis à titre onéreux, a suscité une
mobilisation inédite. Celle-ci a notamment conduit à la création du collectif
« Stop Killing Games » (7) et au dépôt d’une pétition dans le cadre d’une
initiative citoyenne européenne (8) (ICE) intitulée « Stop Destroying
Videogames (9) » réunissant près d’1,3 million de signatures de citoyen•nes
européen•nes. Cet outil permet à ses signataires, lorsque ses conditions
particulièrement restrictives sont remplies, d’obliger la Commission
européenne à prendre position et notamment à déterminer si elle est prête à
proposer de nouvelles législations sur un sujet déterminé. Les auteur•rices
de cette initiative dénoncent ainsi le développement de jeux nécessitant une
connexion aux serveurs de l’éditeur et le fait que, lorsque leur exploitation
cesse, ces éditeurs puissent couper cette connexion, rendre le jeu
définitivement inutilisable et empêcher les consommateur•rices de le
restaurer. Ils soulignent que cette pratique constitue une atteinte aux droits
des consommateur•rices, mais aussi une perte patrimoniale et créative :
contrairement à un film ou à une œuvre musicale, certains jeux vidéo
peuvent ainsi être purement et simplement rendus inexistants par l’arrêt du
service qui permet leur fonctionnement. Encore récemment, Sony a
annoncé la fermeture définitive en 2027 de ses magasins en ligne sur la
PlayStation 3 et la PlayStation Vita. Tous les jeux pourtant achetés par les
consommateur•rices sur ces magasins vont tout simplement disparaître
définitivement.
7 Lien vers le site internet du collectif : https://www.stopkillinggames.com/fr#about
8 Une initiative doit recueillir au moins un million de signatures de citoyens de l’UE et atteindre les
seuils fixés dans au moins 7 pays de l’UE.
9 Lien vers la page de la Commission européenne présentant l’initiative citoyenne européenne :
https://citizens-initiative.europa.eu/initiatives/details/2024/000007_fr
Le mardi 16 juin 2026, la Commission européenne a finalement
répondu à l’initiative (10). Plutôt que de tirer les conséquences de cette
mobilisation citoyenne et de proposer un cadre protecteur à l’échelle
européenne, elle a acté son impuissance à protéger les
consommateur•rices face à cette dérive de l’industrie. Elle a ainsi
renoncé à agir en expliquant qu’elle « ne peut pas proposer d’obligation
légale de garder les jeux vidéo jouables après qu’ils ont cessé d’être
fournis commercialement ». Plutôt que d’imposer un cadre contraignant,
elle se contente d’appeler à une concertation entre industriels et
consommateur•rices d’ici à la fin 2026, afin d’ « élaborer un code de
conduite de l’industrie sur la gestion de la “fin de vie” des jeux vidéo », se
réfugiant derrière la protection de la propriété intellectuelle et le respect du
droit d’auteur. Cette réponse est indigne des attentes légitimes des
joueur•euses à voir leurs droits être protégés en ligne. Le rôle de la
puissance publique est précisément de rétablir cet équilibre en garantissant
aux consommateur•rices des droits opposables.
Nous savons que la réponse durable à ces enjeux devra nécessairement
être apportée à l’échelle européenne et que la présente proposition de loi se
heurte, sur plusieurs de ses dispositions, au cadre juridique actuel de
l’Union européenne, notamment en matière de propriété intellectuelle et de
droit d’auteur. Nous faisons néanmoins le choix de porter cette proposition
au niveau national afin d’ouvrir ce débat et de faire évoluer un cadre
européen qui, en l’état, ne permet pas de garantir effectivement les droits
des joueur•euses.
Par conséquent, d’autres voies doivent désormais être envisagées pour
protéger les droits des joueur•euses. En France, l’association de
consommateur•rices Que Choisir Ensemble (ex- UFC-Que Choisir) a
annoncé le mardi 31 mars 2026 (11) avoir déposé avec le soutien du collectif
« Stop Killing Games » un recours contre l’entreprise Ubisoft devant le
Tribunal Judiciaire de Créteil pour contester la fermeture des serveurs de
The Crew. Elle souligne notamment qu’ « en privant brutalement les
joueurs de tout accès à The Crew, Ubisoft a porté atteinte aux droits
essentiels des consommateurs » et conteste la validité des clauses
permettant à l’éditeur de nier le droit de propriété des consommateur•rices
sur les copies acquises, de retirer tout accès au jeu sans garantir un mode de
fonctionnement alternatif ou encore de subordonner son utilisation à des
10 Communiqué de presse de la Commission Européenne, “La Commission va entamer un dialogue
avec le secteur des jeux vidéo à la suite de l'initiative citoyenne européenne sur le blocage des jeux vidéo
par les éditeurs”, 16 juin 2026
11 “L’UFC-Que Choisir assigne Ubisoft en justice suite à la fermeture du jeu The Crew”, mardi 31
mars 2026
services en ligne susceptibles d’être interrompus à tout moment. Ce recours
illustre les limites du droit actuel : face à l’absence de garanties légales
claires et opposables, les consommateur•rices sont contraint•es de faire
valoir leurs droits au cas par cas devant les tribunaux. On ne pourra pas
faire l’économie d’une initiative législative en la matière afin d’inscrire
durablement la défense des droits des joueur•euses en ligne parmi les
priorités des pouvoirs publics.
C’est dans cet objectif qu’est déposée la présente proposition de
loi, qui entend franchir une première étape concrète : faire du droit à
la pérennité de l’accès aux jeux vidéo un véritable droit du
consommateur. Il ne s’agit pas d’imposer aux éditeurs de poursuivre
indéfiniment leur activité commerciale ni de maintenir à leurs frais des
serveurs dont l’exploitation n’est plus rentable. Il s’agit de poser une
limite claire : lorsqu’un•e consommateur•rice a payé pour accéder à
une œuvre, la cessation de son exploitation commerciale ne doit pas
pouvoir entraîner la disparition de l’accès à cette œuvre. Notre
proposition repose ainsi sur un principe simple : les éditeurs restent
libres de mettre fin à l’exploitation commerciale d’un jeu, mais ils ne
doivent pas pouvoir décider unilatéralement que l’œuvre cesse d’être
accessible à celles et ceux qui l’ont acquise. Lorsque l’éditeur ne
souhaite plus assurer cette continuité, la puissance publique doit
pouvoir prendre le relais.
Constatant les dérives de la dématérialisation et leurs conséquences sur
les droits des joueur•euses, notre objectif à court terme est de leur garantir
un accès pérenne aux jeux vidéo en confiant à la Bibliothèque nationale de
France (BnF), établissement public national à caractère administratif
reconnu pour ses missions de conservation et de valorisation des œuvres,
une nouvelle mission de conservation et de mise à disposition des jeux
vidéo dont l’exploitation commerciale a cessé sans qu’une solution
garantissant effectivement leur accès ne soit assurée. Cette mission s’inscrit
dans le prolongement de celles que la BnF exerce déjà à l’égard du jeu
vidéo. Depuis 1992, elle est responsable du dépôt légal des jeux vidéo et
détient aujourd’hui plus de 22 000 titres. Elle dispose ainsi déjà d’une
expertise et de ressources sur le sujet. Il ne s’agit donc pas de créer une
nouvelle institution, mais de donner à une institution publique existante,
qui conserve déjà une part majeure de notre patrimoine vidéoludique, les
moyens d’empêcher que des œuvres disparaissent avec leurs serveurs. La
conservation ne doit plus seulement préserver des fichiers : elle doit,
lorsque cela est nécessaire, permettre de rendre l’œuvre à nouveau
accessible.
Cette nouvelle mission devra naturellement s’accompagner des
moyens humains et financiers nécessaires à son exercice, alors que les
budgets successifs adoptés sous la Macronie ont au contraire conduit à des
coupes importantes dans les moyens de la BnF (12). Il ne saurait donc s’agir
d’un simple transfert de charge : la préservation du patrimoine
vidéoludique ne peut reposer ni sur le bénévolat ni sur les capacités
financières d’une poignée d’acteurs privés.
La présente proposition de loi ouvre ainsi la voie à la création, par
la BnF, d’une véritable plateforme publique de conservation et de
diffusion du patrimoine vidéoludique. Lorsque l’exploitation
commerciale d’un jeu a cessé et que son accès n’est plus effectivement
garanti, cette plateforme permettrait d’en assurer la conservation et la
mise à disposition des joueur•euses concerné•es. Elle constituerait un
outil de souveraineté culturelle, permettant à la puissance publique de
préserver, faire vivre et transmettre les œuvres numériques produites
et consommées en France, plutôt que de laisser leur devenir dépendre
exclusivement des stratégies commerciales des grandes plateformes.
À l’étranger, de nombreuses initiatives montrent qu’une véritable
dynamique mondiale se développe en faveur de la défense des droits des
joueur•euses. À titre d’illustration, l’État de Californie examine
actuellement un projet de loi intitulé « Protect Our Games Act », déjà
adopté par l’Assemblée californienne (13), qui prévoit notamment le
remboursement des jeux en cas de fermeture et d’absence d’alternative
permettant d’y accéder. Ces initiatives montrent qu’il ne s’agit pas d’une
revendication isolée ni d’une spécificité française. Partout, les joueur•euses
prennent conscience qu’en passant du support physique au tout-numérique,
ils et elles risquent de perdre les droits attachés à leurs achats. Face à cette
transformation, la France doit choisir son camp : celui d’une industrie
pouvant décider seule de la disparition des œuvres qu’elle commercialise,
ou celui des joueur•euses, des créateur•rices et de la préservation de notre
patrimoine culturel.
Si la garantie d’accès pérenne constitue l’urgence à laquelle nous
devons répondre, nous n’oublions pas que l’enjeu est plus large : garantir
l’ensemble des droits dont disposent les joueur•euses sur les jeux acquis en
ligne afin que les droits attachés à une version physique (revente, échange,
12 Comme le souligne la CGT-BNF (10 avril 2026), les budgets 2025 et 2026 se sont caractérisés par
des coupes massives se traduisant par exemple par une baisse d’1,6 M € de sa dotation cette année par
rapport à l’année dernière (soit moins 3,3 millions d’euros en 2 ans).
13 “The California State Assembly passes AB 1921, Stop Killing Games' Protect Our Games Act”,
Journal Games Industry.biz, 1er juin 2026
prêt, etc.) puissent également s’exercer sur une version dématérialisée. Le
passage au numérique ne doit pas signifier le passage d’une économie de la
propriété à une économie de la dépossession.
À plus long terme, ce travail s’inscrit dans une réflexion plus globale
visant à faire du jeu vidéo un véritable bien culturel protégé au titre de
l’exception culturelle française. Cela suppose une véritable politique
publique en la matière, notamment à travers la création du Centre national
du Jeu Vidéo (CNJV), sur le modèle du CNC pour le cinéma. Celui-ci
aurait pour mission de soutenir l’ensemble de la filière grâce à des
financements ambitieux, directement financés par les acteurs de la filière,
mais aussi de réguler le secteur et de mieux protéger les joueur•euses face
aux prédations économiques des grands acteurs de l’industrie.
Avec cette proposition de loi, nous défendons donc une conception
profondément politique du numérique : le progrès technique ne peut être
synonyme de recul des droits. Les œuvres numériques ne doivent pas
devenir des produits jetables, dépendant de la seule rentabilité immédiate
de ceux qui les exploitent. Le jeu vidéo est une œuvre, une industrie, une
pratique culturelle et désormais une part de notre patrimoine commun. À ce
titre, la puissance publique doit garantir qu’il puisse être conservé, transmis
et rester accessible.
Cette proposition de loi constitue une première étape vers cette
ambition : redonner du pouvoir aux joueur•euses, réaffirmer la
responsabilité de la puissance publique face aux plateformes et faire du jeu
vidéo un objet pleinement assumé de politique culturelle. Là où certains
proposent d’interdire ou de culpabiliser les pratiques vidéoludiques, nous
faisons le choix de donner des droits à celles et ceux qui jouent.
L’article 1er consacre un droit à la pérennité de l’accès aux jeux vidéo
en ligne acquis par les consommateur•rices, sans imposer à l’éditeur de
poursuivre leur exploitation commerciale.
L’article 2 crée un nouveau titre dans le code du cinéma et de l’image
animée prévoyant le nouveau régime juridique permettant à la BnF de
poursuivre la mise à disposition au profit des joueur•euses, des jeux vidéo
dont l’exploitation commerciale a cessé. Elle prévoit notamment la création
d’une plateforme publique de conservation et de diffusion du patrimoine
vidéoludique et précise le double système mis en place : pour les
joueur•euses ayant acquis le droit d’accès au jeu vidéo avant la fin de son
exploitation commerciale par son éditeur d’origine, la BnF leur mettrait
gratuitement à disposition une version de ce dernier. Pour les joueur•euses
qui n’auraient pas acquis le droit d’accéder au jeu lorsque celui-ci était
exploité commercialement par son éditeur d’origine, la BnF disposerait de
la possibilité de leur vendre un accès, à un tarif minimal et correspondant
uniquement au coût engendré par la mise à disposition du jeu. Enfin, elle
prévoit les règles de répartition des recettes issues des droits d’auteurs entre
la BnF et les titulaires de droits.
L’article 3 est le gage de la proposition de loi.